Gebruiksvriendelijkheid in games

Nieuwsbrief mei 2008

Games die er grafisch ontzettend mooi uitzien zijn geflopt, terwijl het succes van bijvoorbeeld Wii ‘Sports’ en ‘Guitar Hero’ de pan uitrijst. Het lijkt erop dat gamemakers niet luisteren naar de gebruikers. Een spel moet er natuurlijk mooi uitzien, maar belangrijker nog is dat een spel ook speelbaar is.   

Het succes van games wordt mede bepaald door de deelnamedrempel. Een spel moet voor iedereen toegankelijk zijn. Een goede gebruiksvriendelijkheid kan hieraan bijdragen. Vijf punten om een game laagdrempelig te maken en om een spel aan verwachtingen van gebruikers te laten voldoen:

STOP!

Om te beginnen moet de gamer de mogelijkheid hebben om elk moment weg te lopen van zijn spel, wetende dat hij niet(s) verliest. Het zou niet uit moeten maken of hij midden in een rock concert zit bij ‘Guitar Hero’ of rondsluipt in ‘Alone in the dark’. Een pauze mogelijkheid is dus een must.

FastForward

Of je nou Lara Croft sneller wilt laten praten of het introfilmpje van ‘Need for speed’ wilt overslaan, er komt in elk spel een moment dat je denkt, waar is de ‘Fastforward-knop’. Als het niet mogelijk is om een dergelijke knop te maken, kan een tijdelijke ‘speed-boost’ de gamer het gevoel geven de controle te hebben.

Save Game

Sinds we niet langer te maken hebben met te weinig opslagruimte, zal elk spel een ‘quicksave’ mogelijkheid moeten hebben dat op elk gewenst moment door de gebruiker moet kunnen worden opgeroepen. Het opslaan van het spel mag niet fout gaan, want niets is zo erg voor een gamer dan onrechtvaardig vooruitgang in het spel te verliezen.

Hoofdstukken

Moderne spellen moeten ook een mogelijkheid hebben om door hoofdstukken te kunnen springen, zoals op een DVD. Een checkpoint dat in het spel behaald is zou in het menu moeten verschijnen, zodat de gebruiker elk moment terug kan keren naar dat punt.

Weten wat je aan het doen bent

Het spel zou intuïtief te gebruiken moeten zijn, zodat het na maanden weggestopt te zijn geweest, weer direct kan worden opgepakt. Hierdoor is het spel laagdrempelig in gebruik en zal het gespeeld blijven worden.

Wat per spel moet veranderen om de gebruiksvriendelijkheid te verbeteren is erg specifiek. Het belangrijkste en tevens ook het moeilijkste, is dat spelers altijd toegang hebben tot informatie die hen vertelt wat ze aan het doen zijn en wat ze kunnen doen.

Bron


Inhoud: